Hier der 2. Teil. Im Original transkribiert von GuildMag. Die Übersetzung des ersten Teils findet ihr hier.
Jianji: Es ist möglich in mehreren Gilden gleichzeitig Mitglied zu sein, indem man angibt, welche man zur Zeit repräsentieren will. Wird es irgend eine Form von Restriktionen oder Nachteilen geben für häufiges Wechseln der Gilde (während PvP)?
Eric Flannum: Nein, es wird keine Nachteile oder Restriktionen geben, die dir für häufiges Wechseln einer Gilde auferlegt werden. Wir sehen Gilden als Gruppen von Freunden, und der Grund, der uns dazu gebracht hat das Gildensystem so zu kreieren, wie es ist, war die Feststellung, dass ich unterschiedliche Gruppen an Freunden habe, die das Spiel aus unterschiedlichen Gründen spielen und es ganz nett ist, diese für die jeweilige Spielweise zu begleiten. In Guild Wars 1 musste ich mich, auch wenn ich einige Freunde hatte, die das Spiel spielten, entscheiden, ob ich mit ihnen in einer Gilde sein wollte oder mit den Leuten, mit denen ich arbeitete. Was für mich nicht unbedingt eine spaßige Entscheidung war. Was wir also gemacht haben, ist, es zu erlauben, dass ich in einer Gilde mit meinen Freunden außerhalb der Arbeit und Freunden von der Arbeit sein kann, ähnlich wie (falls du noch zur Schule gehst) du einige Schulfreunde hast, die das Spiel spielen, du in einer Gilde mit den Schulfreunden sein kannst oder du es aufteilen kannst zwischen… sagen wir mal, ich bin in einer PvP-orientierten Gilde und ich bin in einer, die PvE-orientiert ist und kann in die Gilde springen, von der ich gerade das Gefühl habe so spielen zu wollen, abhänging davon, was ich mache. Wir wollen dem Spieler wirklich diese Freiheit erlauben, daher wollen wir keine Restriktionen damit verknüpfen. Jetzt haben wir realisiert, dass es nichts mehr gibt, was einen künstlich an eine Gilde bindet und es gibt die Kritik, dass eine Gildenmitgliedschaft nicht mehr von Bedeutung ist, nun, wir akzeptieren das nicht als Argument und der Grund, dass wir das nicht als Argmument annehmen ist, dass es nicht so ist, dass mir meine Freundschaft mit meinen Freunden nichts bedeutet, da ist nichts, dass mich dazu zwingt befreundet mit den Leuten zu sein, mit denen ich befreundet bin zu egal welchem Zeitpunkt und ich habe unterschiedliche Gruppen an Freunden. Was wir also erschaffen wollten, ist ein Gildensystem das möglichst nahe die soziale Interaktion und Struktur zwischen echten Menschen abbildet, so dass es nicht nötig ist, dass du irgend eine Gruppe an Freunden für eine andere Gruppe an Freunden im Stich lassen musst. Wir haben das Gefühl, dass jeglicher auftretender Nachteil deutlich von den positiven Aspekten aufgewogen wird. Wir sind nicht sonderlich in Sorge über dieses System und wir denken, dass die Leute es wirklich sehr mögen werden, wenn sie im Spiel sind und angefangen haben damit zu spielen.
GuildWars2.pl: Wie werden die Ränge der Spieler im strukturierten PvP bestimmt? Wird der Rang dem jeweiligen Spieler, dem jeweiligen Team oder der Gilde selbst zugewiesen? Oder vielleicht allen drei Kategorien?
Eric Flannum: Im kompetetiven PvP sind Gilden nicht wirklich ein Teil, der als spezifische Einheit verstanden wird. Stattdessen habt ihr eine Erfassung des individuellen Spielers und des Teams. Wenn alle funf von uns Teil eines Teams wären, würden wir als dieses Team erfasst, ihr Anderen wärt in der Lage zu sehen, welcher Gilde wir angehören. Daher ist es absolut möglich, dass du ein ruhmreiches Team hast, in dem jeder einzelne von einer unterschiedlichen Gilde kommt, noch wahrscheinlicher ist es der Fall, dass diese Spieler der gleichen Gilde beitreten und diese zu ihrer neuen Art Identität, ihrem zukünftigen Teamnamen wird. Um das Ganze zu wiederholen, die Flexibilität des Gildensystems bedeutet, dass wenn fünf von uns eine fünf-Personen-Gilde für unser Team gründen wollen, wir einfach her gehen und das machen können. Wir wechseln einfach in diese andere Gilde, wann immer wir wollen. Ihr werdet in der Lage sein, in welchen Gilden die unterschiedlichen Leute sind, wenn ihr etwa betrachtet, wie gut sie als Team oder individuell sind, aber Gilden werden nicht notwendigerweise ähnlich öffentlich wahrgenommen wie es in Guild Wars 1 war.
GuildWars2.pl: Also wird es nur eine Rangliste für Teams aber nicht für Gilden geben?
Eric: Ja, nicht für Gilden.
Colin Johanson: Gilden können im Welt gegen Welt-PvP Burgen beanspruchen, das ist eher die Richtung, die wir damit eingeschlagen haben. Das ist der Ort für Gilden sich zu einer Gruppe zu vereinen um etwas zu erreichen, denn wir denken, dass das eher ein etwas umfangreicherer Aufwand ist für alle die zur gleichen Zeit spieen, als nur eine kleine Gruppe von fünf Spielern.
Mondes Persistants: Ihr habt gerade gesagt dass ihr zwei neue Karten vorstellen werdet, von denen eine Guild Wars 1 Spieler zufrieden stellen wird, stimmt das so?
Eric Flannum: Wir sagten, dass eine der beiden sehr nostalgisch und Guild Wars 1 Spielern vertraut sein wird. Ich denke nicht, dass ich mehr sagen will als dass es ebenfalls eine Capture-Point-Karte sein wird und damit nicht unterschiedlich, aber eine zweite Mechanik wird Guild Wars 1 PvPlern sehr vertraut sein.
Colin Johanson: Kannst du ihnen sagen, wann die Karte fertig ist?
Eric: Ja, die Karte ist noch nicht ganz so weit gezeigt zu werden und ich will dem PvP-Team nicht die Schau stehlen, die Karte präsentieren zu dürfen, aber ich denke, die Leute werden sehr zufrieden damit sein.
Mondes Persistantes: Was wollt ihr zu euren Fans sagen, die nicht so sehr davon überzeugt sind, dass Capture-Point-Systeme als primäre Siegbedingung im eSport erfolgreich sein können? Habt ihr ihnen etwas zu sagen, das ihnen ihre Ängste nehmen kann?
Eric Flannum: Es ist so, dass es keine super beliebten PvP-Modi gibt, die nur auf Death-Match setzen. Counter Strike hat Sekundärziele, League of Legends hat Sekundärziele, DOTA-ähnliche Spiele haben generell Sekundärziele. Der Grund, warum wir uns für Capture-Points als Primärziel-Sekundärziel Mechanik entschieden haben ist, dass wir einen Punktestand haben wollen, wir wollen, dass es wirklich einfach ist zu bestimmen, wer gerade gewinnt und wer gerade verliert. Außerdem wollen wir zu Positionswechseln auf der Karte animieren. Wir hatten das Gefühl, dass Capture-Points das auf eine Art und Weise erledigen, die für Spieler sehr einfach zu verstehen und konsistent ist und unterschiedliche Arten an Spielen hervor bringen können. Capture-Points sind extrem flexibel und wir denken, dass wenn wir anfangen mehr Karten zu veröffentlichen, die Leute sehen können werden, wie flexibel Capture-Points sind, was das Umfassen verschiedener Spielstile angeht, aber noch immer mit dieser Capture-Point-Mechanik als Kern.
Univers-Virtuels: Wird es möglich sein weniger perfekte oder auch ältere Charaktere zu erstellen? Insbesondere weil die Menschen insgesamt sehr jung und die weiblichen alle sehr hübsch sind. Wäre es daher möglich in der Charaktererstellung noch flexibler zu sein?
Kristen Perry: Die gesamte Charaktererstellung und die unterschiedlichen Arten an Optionen, die ihr bei eurem Charakter habt, haben all die Völker eine große Vielfalt. Wir haben Schieberegler für Gesichtszüge, so dass, falls ihr eine größerere Nase, einen schmaleren Mund oder vielleicht einen breiteren Kiefer haben wollt, diese verfügbar sind und zusätzlich dazu versuchen wir… [Anm.: ...to also lay around outings like a charr - hier fällt mir die Übersetzung arg schwer, deshalb lasse ich den Teil mal im Original stehen]. Sie haben Fell, das ihr wählen könnt. Da ist die Grundfarbe, aber dann ist es euch auch noch möglich, eine Vielzahl von unterschiedlichen Arten an Mustern einzustellen. Die Asura haben ähnliche Optionen, die Sylvari haben ebenfalls ähnliche Möglichkeiten, die Tatoos bei den Norn und Gesichtsbehaarung und unterschiedliche Bärte und alles dieser Art, vielfältige und schöne Gesichter für den Großteil unserer Charaktererstellung sind von Anfang an unsere Absicht, aber wir versuchen auch den Spielern eine große Vielfalt zur Verfügung zu stellen, das zu kreieren, wie sie aussehen möchten.
Univers-Virtuels: Also, im Moment sind die Menschen sehr jung und es ist nicht möglich, sie als älteren Charakter zu erstellen oder wird es möglich sein, das Make-Up der Frauen auszustellen?
Kristen: Ich bin nicht sicher, wir haben einiges an Auswahl aber im Wesentlichen wollen wir ein idealisiertes und schönes Gesicht als Basis, ich denke daher, dass die Menschen innerhalb eines gewissen Spielraums bleiben werden.
Univers-Virtuels: Also wird es möglich sein Frauen ohne Make-Up zu erstellen?
Kristen: Ich denke es existieren unterschiedlich geschminkte Grundversionen, euch ist es damit möglich ein Gesicht zu wählen, das mehr oder weniger Make-Up trägt, wenn ihr ein etwas natürlicheres Aussehen haben wollt und könnt dann von da ausgehend die Gesichtszüge weiter anpassen.
Aidan Taylor: Also gibt es keine Möglichkeit einen wirklich hässlichen Character zu erstellen.
Colin Johanson: Ich habe ein paar Norn Charaktere gesehen, die ziemlich fertig aussahen.
Luna-Atra: Zu cross-profession Kombinationen – wenn zwei Pofessionen zusammen arbeiten und eine cross-profession Atacke durchführen, aber den Effekt der cross-profession Kombination nicht erkennen können. Welche Lösung habt ihr um den Spielern zu helfen die cross-profession Kombination wahrzunehmen?
Eric Flannum: Es gibt unterschiedliche Wege, die den Spielern dabei helfen können zu sehen, dass sie eine cross-profession Kombination ausführen. Der erste ist, dass wir tatsächlich einen Effekt haben, der abläuft, wie auch andere relevante Visualisierungen [...plays of some sort like any key mentions]. Ihr könnt sehen, dass ein Pfeil Feuer fängt oder wie Rauch aufwirbelt, wenn ihr innerhalb einer Rauchwolke aufstampft. Die andere Sache ist ein kleines Pop-Up, das euch “Kombination” anzeigt, sobald ihr eine cross-profession Kombination ausführt und es ist Sache der Spieler uns mitzuteilen, dass wir vielleicht noch ein wenig daran feilen müssen. Ich glaube nicht, dass es zur Zeit so auffällig ist, aber ja, dies sind die beiden Anzeigen, auf die wir uns verlassen wollen, es ist das “Kombination”-Pop-Up wie auch der visuelle Effekt im Spiel.
Wir denken, dass Spieler andere Spieler zum lernen und ausprobieren bringen, was ein großer Teil des Kampfsystems ist und was die unterschiedlichen Kombinationen machen. Wir werden tatsächlich nicht direkt auflisten: “Dies macht das, das macht überall exakt dies und das.” Wir verlassen uns darauf, dass die Spieler beobachten und Dinge herausfinden wie: “Ok, wenn ich ein Projektil durch ein Feld mit Rauch schieße, sieht es so aus, als würde ich irgendeine Art Kombination erhalten… Oh! Es sieht so aus, als würden die Jungs da hinten geblendet werden [Anm: von einer Attacke die, üblicherweise nicht blendet].” Es ist also an euch diese Dinge zu bemerken, wir listen sie euch nicht direkt auf. Was anderes, ich bin mir sicher, dass für Leute, die alles gerne aufgelistet hätten, all das im Wiki stehen wird, ihr wisst, einen Tag nachdem das Spiel draußen ist.
Manaflask: Als ihr eure Website online gestellt habt, habt ihr Interessierten die Möglichkeit gegeben, sich zu einer Betaeinladung anzumelden. Ich denke ihr habt eine große Menge an Rückmeldungen erhalten und viele Menschen warten darauf, das Spiel spielen zu können. Wann beginnt ihr damit weitere Wellen an Testern in das Spiel zu lassen, macht es leichter zugänglich und hatten die Leute bisher Spaß an den Teilen des Spiels?
Regina Buenaobra: Soweit ich bis jetzt weiß, bleibt die NDA (Non Disclosure Agreement = Geheimhaltungsvereinbarung) in Kraft für diese Tests, eine gewisse Anzahl an Pressemitgliedern hat Ausnahmen für diese einzelnen Tests erhalten, Spieler stehen weiterhin unter NDA für diese Tests. Wie auch immer, es ist nicht auszuschließen, dass wir in der Zukunft weitere Events haben werden, die nicht unter NDA stehen, aber wird sind noch dabei das auszuwerten.
Manaflask: Okay, aber wir können nicht in näherer Zukunft damit rechnen eine größere Welle an Einladungen zu sehen?
Regina: Wenn ihr das Spiel im Vorverkauf erwerbt, erhaltet ihr einen garantierten Zugang zu den Beta-Wochenendevents. Wenn ihr euch innerhalb der 48-Stunden-Anmeldephase vor ein paar Monaten angemeldet habt, habt ihr eine Chance in diese Beta-Wochenendevents zu kommen, allerdings nicht garantiert. Also ist die beste Möglichkeit reinzukommen der Vorverkauf des Spiels.
Colin Johanson: Der nächste Beta Event wird sein, wenn wir soweit sind.
Guild Wars 2 Journal: Ich habe schon die Upgrades und die Ressourcen für Gilden gesehen und fand das sehr beeindruckend, aber ich habe mich gefragt, ob ihr schon was über ein paar weitere Features sagen könnt. Wie zum Beispiel Allianzen-Chat für Gilden im WvW oder generell, welche Vorteile kann eine Gilde durch WvW bekommen?
Eric Flannum: Ich glaube, wir haben schon einen Teil des Gildenchats gezeigt. Wir haben das Einfluss-System der Gilden gezeigt mit Gildenhallen und all diesen Dingen, Gildenemblemen, verschiedene Gilden-Befugnisse – das sind praktisch die Features, mit denen das Spiel veröffentlicht werden wird. Und noch einmal, wir halten die Gilden bei weitem noch nicht für fertig, wenn das Spiel rauskommt. Wir erwarten, dass wir die Gilden noch erweitern werden. Es gibt noch eine Menge Features, von denen wir denken, dass wir sie noch hinzufügen könnten und viele Features, von denen wir denken, dass wir sie hinzufügen wollen. Ich weiß nicht genau wann, da wir noch keine Timeline aufgestellt haben für diese Features, aber ich glaube das, um mal was in den Raum zu werfen, ich glaube, dass wir sowas wie einen Gildenkalender sehr gerne sehen würden, in den man Gildenevents reinschreiben kann und sowas, was total cool sein sollte. Das gehört nicht zu den Features, die bei Release dabei sein werden, aber es ist die Art Feature, die wir in der Zukunft reinbringen werden.
Ich kann natürlich nicht sagen, wann genau, aber ich glaube, die Features, die momentan bei den Gilden enthalten sind, da könnt ihr davon ausgehen, dass sie weiter ausgearbeitet und verbessert werden und sie werden vor Release fertig sein. Aber ich glaube nicht, dass ihr andere große neue Gilden-Features sehen werdet. Sowas wie Allianzen etc., da müssen wir uns ansehen, wie sehr wir glauben, dass [diese gebraucht werden]. Wir müssen das Spiel herausbringen und dann Prioritäten setzen, basierend auf dem Feedback der Spieler und abhängig davon, wie das Spiel dasteht. Das ist wichtiger als das Hinzufügen [von Features?]. Wir werden versuchen all das zu haben, was für unsere Spieler wichtig ist. Wie beispielsweise, was brauchen Spieler wirklich, wenn es um Gildenfeatures geht? Also ja, ich glaube, wir werden definitiv noch mehr Gildenfeatures rausbringen, aber die Features, die momentan drin sind, sind die, mit denen wir das Spiel veröffentlichen werden.
GW2.fr: Ich habe in Guild Wars 1 PvP gespielt und ich mochte die Emotes sehr, die zu den Titeln gehörten. Daher habe ich mich gefragt, ob es in Guild Wars 2 ein paar Emotes für PvP geben wird? Werden diese an den PvP-Rang gebunden sein?
Eric Flannum: Nein, es wird keine Rang-Emotes geben, falls du über das Reh und so sprichst. Also nein, keine Rang-Emotes dieses Mal für Guild Wars 2.
GW2.fr: Wird es in Guild Wars 2 spezielle Emotes geben?
Eric: Es gibt keine speziellen Emotes für PvP, aber ich denke, wenn ihr den Finishing-Move als Emote anseht… wir planen, hier in Zukunft mehrere Finishing-Moves zu haben, aber momentan gibt es keine speziellen Emotes. Die Spieler haben die Tänze noch nicht gesehen, die sehr spektakulär und cool sein werden, sie werden wie in Guild Wars 1 sein, was sehr aufwendig ist. Wir haben ein paar Emotes, die wir noch nicht gezeigt haben. Im Großen und Ganzen wird es keine speziellen Emotes für PvP oder für nur einen Bereich des Spiels geben.
GW2Blog.com: Hi guys! Nur eine kurze Frage über Völker, die fehlenden Völker. Werden diese in zukünftigen Betas spielbar sein oder nicht?
Eric Flannum: Die verschiedenen Völker wie die Sylvari und Asura? Wir haben noch nicht darüber gesprochen, welcher Inhalt in den zukünftigen Beta-Events verfügbar sein wird. Wir planen schon, den Inhalt, der in zukünfigen Beta-Events zur Verfügung steht, zu erweitern. Was wir tun müssen, ist irgendwie eine Grenze ziehen, was wir schon vorab zeigen, damit es nicht zu viel wird und ihr “gespoilert” werdet, während wir versuchen, dass mehr Leute die verschiedenen Gegenden testen. Wir haben eine Art von [Team mit] Core-Testern, die Zugang zum kompletten Spiel haben. Da wird also viel vom Spiel getestet. Und diese Beta-Events, zu denen wir sehr viele Spieler einladen, sind mehr eine Art Stress-Test und damit wir viele Leute in die Gebiete bekommen. Wir möchten die Dinge aber unverbraucht lassen und den Inhalt erweitern, der an den Beta-Wochenenden zugänglich ist, aber gleichzeitig wollen wir auch nicht zu viel preisgeben, daher weiß ich nicht genau, wie wir es machen werden. Es kann sein, dass ihr die weiteren Völker sehen werden, eventuell aber auch nicht. Ich denke, da müssen viele Unterscheidungen getroffen werden und wir werden diese vor jedem Event ankündigen, all das Neue, welches zugänglich sein wird bei diesen Events, so dass ihr eine Warnung bekommt, falls die Sylvari und die Asura in der Zukunft spielbar sein werden.
Millenium: Hi guys! Ihr habt ja über den Beobachtermodus gesprochen. Könnt ihr uns mehr darüber erzählen?
Eric Flannum: Da das Feature noch nicht im Spiel ist, ist es schwer, darüber wirklich etwas zu sagen. Wir dachten, dass es ein großartiges Feature war in Guild Wars 1 und wir möchten, dass das Spiel wirklich sehenswert ist, wir werden also in der Zukunft definitiv so etwas haben. Es wird nicht in der Version bei Release dabei sein, aber irgendwann nach Release dann. Aber es ist kein Feature, über das wir zu viel sprechen können, denn ehrlich gesagt, es existiert noch nicht. Wir werden aber definitiv darüber sprechen, sobald wir daran gearbeitet haben. Das Ganze “wir sprechen nicht gerne über Dinge” sagen wir, weil ich jetzt spekulieren könnte, wie es sein könnte, aber es könnte am Ende dann ganz anders sein und deshalb möchte ich das nicht wirklich tun, weil ich nicht möchte, dass ihr bestimmte Erwartungen habt und dann machen wir es doch ganz anders. Deshalb können wir hierüber nicht wirklich spekulieren. Aber es ist definitiv etwas, das wir nach Release im Spiel haben möchten.
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